近来,独游圈一直不乏话题,像贷款做游戏、辍学做游戏这类行为,外界评价褒贬不一。但平心而论,我真心佩服那些真正为了做自己喜爱游戏而付诸行动的人的勇气。
这不,我也开始给自己“叠Buff”了。我此前在一家中型公司担任VP,收入虽不算丰厚,但起码能让生活衣食无忧。可我骨子里是个理想主义者,评估了一下自己的存款后,觉得能支撑自己任性几年。于是,我毅然裸辞,先花了大半年自学代码,接着又用大半年开发出了这款游戏。
言归正传,说说这款游戏。我本身是个桌游爱好者,所以游戏采用了卡牌构筑与肉鸽类相结合的玩法。
游戏玩法
游戏玩法相对简单,重点考验玩家战前的卡牌构筑能力,而且随机性很强。
卡牌被分为五个派系,每个派系下又衍生出不同系列的卡牌。玩家既可以选择单一派系进行游戏,也能自由混搭,完全按照自己的喜好来组合卡牌闯关。
游戏中的卡牌属性除了常见的攻击、防御和恢复外,还额外增加了魔力、中毒、急速等Buff类属性,这让卡牌构筑的深度更加多元化,玩家不容易玩腻。
再说说肉鸽玩法,每次进入地下城,关卡都是随机生成的,难度高低全凭运气,但总体数值会控制在一定区间内。游戏的随机性相当高,玩家需要在有限的资源里逐步构筑和调整自己的卡牌组。
我还在游戏里加入了一些随机事件,这些随机事件充满了博弈性。玩家遇到的可能是强大的BOSS,也有一半的概率能让自己的卡牌变得更强大。
此外,每一把游戏结束后,并非所有道具都会清零,部分道具可以留存到下一轮,比如用以合成符石的材料。所以,每一把都好好玩是很有意义的。
游戏美术
严格来讲,这款游戏并非我一人独自开发完成。我老婆是美术出身,帮了我很大的忙。
在游戏设计初期,我先用AI进行了美术的初版设计,然后由我老婆进行二次精修,统一成像素风格。
我知道可能有人会抵触AI,但它确实有好处,为我们这种独立开发者节省了不少时间,提高了效率。而且,我对游戏美术的整体呈现风格还是比较满意的。
总结
目前,游戏的DEMO版本已上线,玩家可以免费体验,完整版正在加班加点制作中。我非常欢迎各位提出意见和建议,帮助我完善这款游戏。
当下游戏的新手教程还不够完善,但实际上上手挺快的。不少群友和粉丝玩了两把后都说很好入门,不过在物品用途和新手指引方面,我确实做得不够好,已经将其纳入优化计划。
如今,感觉在独游圈如果不“卖惨”、不“叠Buff”都不好意思开口。说实话,我不太喜欢这种宣传方式,但独自开发游戏后才发现,独游真的太缺曝光和关注度了。自己辛辛苦苦开发出来的游戏,自然希望能有更多人接触到。
我能接受游戏因自身品质问题而失败,但不忍心看到很多人还没机会接触,游戏就被埋没了。毕竟这是我亲手开发的第一款游戏,就像自己的孩子一样。
所以,先感谢大家的包容啦。(说真的,学代码一直是我的兴趣所在,只是之前工作和它关联不大,这次可算是让我过足瘾了。)

