《优米雅的炼金工房》制作人专访:优米雅可爱之处不止臀部

发布时间:2025-06-19 14:48:41阅读:10116

在《莱莎的炼金工房》系列圆满收官之后,光荣精心打造并推出了全新的《炼金工房》力作——《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》。在本届东京电玩展上,我们十分荣幸地对该游戏的制作人细井顺三和总监安彦信一进行了深度专访,他们为我们详细解答了诸多关于《优米雅的炼金工房》的关键细节问题。

以下便是本次专访的核心内容。

媒体记者:请问将本作设计成开放世界,是有意鼓励玩家积极探索吗?细井顺三:没错,从《莱莎的炼金工房》开始就引入了开放原野的设计,而且从当下的游戏发展大趋势来看,开放世界是主流方向。我认为这款游戏与开放世界的契合度极高,所以采用了这种设计形式,期望玩家能够尽情去探索游戏世界。

媒体记者:本作是否配备了类似宠物、坐骑这类便于玩家探索和收集的工具呢?细井顺三:大家或许在游戏预告片中已经看到,优米雅身旁会跟着一只飞行的宠物,同时游戏里还会出现《炼金工房》系列以往作品中的妖精等角色。至于坐骑方面,游戏中没有传统的动物类坐骑,但为玩家准备了摩托车,玩家可以骑乘摩托车在游戏世界中便捷地探索。

《优米雅的炼金工房》游戏画面相关图片

媒体记者:我在预告片中发现,本作可以在战斗过程中切换人物,这是有意向动作游戏风格靠拢吗?安彦信一:并非如此,我们的初衷是为了让RPG游戏的战斗更具战略性。玩家可以根据战斗的实际需求,灵活切换不同角色的技能。不同属性的技能对敌人会产生不同的效果,比如当敌人防御力较高时,玩家可以使用破防技能;若敌人擅长近距离攻击,玩家则可以拉开距离使用远距离攻击技能,以此制定不同的战斗策略。

《优米雅的炼金工房》战斗场景图片

媒体记者:根据以往游戏的经验,在游戏中后期往往需要制作更强大的武器装备,这可能会导致仓库中堆积大量素材。请问本作在系统方面是否对背包仓库整理功能进行了改进?安彦信一:在本作中,由于炼金术调和所需的素材数量众多,虽然玩家在游戏过程中会采集到大量素材,但这些素材在调和过程中基本都会被消耗掉,所以不会出现素材大量剩余的情况。另外,以往游戏在调和时可能会使用类似金钱的概念,而在本作中,因为主角团是调查团成员,成员之间用金钱交易不太符合设定,所以采用了素材交换的方式。玩家可以用自己的素材与其他成员交换不同的素材,这样素材的使用方式更加多样化,最终也不会剩余过多素材。

《优米雅的炼金工房》素材交换相关图片

媒体记者:本作在游戏系统方面进行了较多改动,这是否意味着后续作品也会进行系统改动呢?安彦信一:我们认为这些改动是很有必要的。特别是在《莱莎的炼金工房》取得一定成功之后,开发新作品时我们希望在技术上能够有所突破。因此,我们在系统中加入了一些之前没有的元素,但同时也会充分考虑玩家的反馈,关注玩家是否能够接受和认可这些改动。我们希望在不同的作品中进行多样化的尝试,目前这部作品只是一次新的探索。

媒体记者:本作的剧情简介中提到炼金术成为了禁忌,这是否意味着剧情会变得更加沉重?细井顺三:确实如此,由于这样的背景设定,本作的剧情相比以往会更加严肃沉重。在前作中,《炼金工房》系列通常着重描绘日常生活,传达日常生活的重要性。而在本作中,会用更多的篇幅来讲述严肃沉重的故事,包括敌对角色也都有其背后的背景故事。我们希望打造一个能够在全球范围内受到广泛欢迎的故事。不过,玩家所期待和熟悉的温暖治愈的剧情在本作中依然存在,严肃沉重的剧情约占七成,温暖治愈的剧情约占三成,玩家可以同时体验到这两种不同风格的剧情。

《优米雅的炼金工房》剧情相关图片

媒体记者:那么本作是否会有更多关于伙伴内心小故事的支线剧情呢?细井顺三:当然有,而且会比以往更深入地挖掘角色的背景故事,刻画他们的内心世界。前面提到整体剧情较为沉重,角色的支线故事也会呈现出相似的风格,相对更加沉重。

媒体记者:前作的“莱莎”设计重点在大腿,而本作“优米雅”则侧重于臀部,请问为什么会有这样的设计思路呢?细井顺三:哈哈,这是个很有意思的问题。前作“莱莎”的设计主要考虑了日本的审美观念,以日本审美为导向塑造了这个角色。而在设计本作的“优米雅”时,我们有更广阔的视野,不仅考虑了日本,还综合了韩国、中国、东南亚等地区的审美特点,希望以亚洲的审美视角打造一个在全球范围内都有魅力的角色。虽然从玩家的反馈来看,大家可能比较关注莱莎的大腿,但我们认为优米雅也有很多可爱之处,比如她的呆毛、泪痣等都很有特色,希望玩家能够去发掘她更多的魅力。

媒体记者:借此问题我想问一下,如果有下一作,会着重突出角色的哪个部位呢?细井顺三:这要取决于当时的流行趋势。

媒体记者:那么制作组是如何进行流行趋势调查的呢?细井顺三:哈哈,说我自己调查那是开玩笑的。实际上,我们负责画面开发的人员,包括画师、建模师等,都进行了大量的调查工作。这些调查主要聚焦于社交媒体,通过观察玩家对不同角色的反响,总结出那些受欢迎角色的共同特点,然后汲取这些特点来进行角色设计。

媒体记者:《炼金工房》系列的开发周期总是比较短,为什么能如此迅速呢?有什么秘诀吗?细井顺三:哈哈,这是因为我们开发团队非常努力。我们认为定期推出一部作品很有意义,这样可以每年与媒体进行交流,同时也能及时从玩家那里获取反馈。如果不保持现在的发行频率,这个系列可能无法发展到今天。正是因为我们充分汲取了媒体和玩家的建议和支持,才取得了如今的成绩。

媒体记者:本作中是否会有《炼金工房》系列以往的人气角色登场,或者设置一些能让粉丝会心一笑的彩蛋呢?细井顺三:由于本作是一个全新的开始,所以过去的角色不会在本作中登场。

媒体记者:那DLC中会有吗?细井顺三:目前暂时没有相关计划,如果游戏销量非常好的话,我们会考虑这方面的内容。

媒体记者:以往的《炼金工房》作品通常是三部曲形式,那么本作也是如此吗?细井顺三:哈哈,目前这个问题暂时还不能透露更多信息。

媒体记者:最后,能否对中文圈的玩家说几句话呢?细井顺三:非常感谢中文圈玩家一直以来对《炼金工房》系列的支持。在开发过程中,我非常重视中文圈的文化和流行趋势,会亲自去体验和感受其中的乐趣,并希望将这些美好的元素融入到系列作品中,以此开发出更多优秀的新作。可以说,正是因为有中文圈玩家的支持,这个系列才能走到今天。所以再次感谢大家,也希望大家今后继续支持《炼金工房》系列。

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