4年磨一剑,《铃兰之剑》能否成心动下一个大招?

发布时间:2025-06-19 14:39:01阅读:52771

9月27日,心动历经4年多自研的《铃兰之剑》终于开启付费删档测试。此前,这款产品就备受外界关注。一方面,它研发周期长且已获得版号,是心动下半年最为重磅的产品,CEO黄一孟还在测试开启当晚进行直播答疑,足见心动对其重视程度。另一方面,该产品卖相出众,采用致敬经典日式SRPG《皇家骑士团》的像素风格与玩法,拥有单机 + 网游双模式的游戏结构,甚至《皇家骑士团》制作人松野泰己也曾多次为其站台。

《铃兰之剑》导演郭磊与松野泰己特别对谈画面

不过,在过去两年里,我们也对这款产品存在不少担忧。黄一孟和制作人印佳健曾表示,期望《铃兰之剑》能达到战棋游戏头部水平。但自紫龙的《梦幻模拟战》取得巨大成功后,国内大量战棋项目涌现,却鲜少有新品脱颖而出。《铃兰之剑》真的有机会吗?而且,战棋玩法设计难度极高,它代表着硬核、烧脑,对团队设计功底是极大考验。简单来说,一款二次元游戏玩法达到80分或许能处于第一梯队,但战棋游戏若低于80分,可能根本吸引不了该品类用户。此外,《铃兰之剑》的单机 + 网游结构是否可行、能否支撑付费,都是未知因素。所幸,在这次极心测试中,《铃兰之剑》交出了一份不错的答卷。

相关游戏场景画面

01

到底有多“卷”?

此前,研发团队极心社的负责人郭磊曾称,《铃兰之剑》可能是当下投入成本最高的战棋产品。乍听之下,让人觉得不可思议,毕竟它是像素游戏,相比那些高技术规格、高品质的3D产品,理应成本更低。但实际上,玩过游戏后,很快就能感受到它的特别之处。

首先是类似“HD - 2D”的像素画面。据团队介绍,游戏整体运用“NeoPixel”技术实现新世代像素,即结合现代3D光影技术呈现2D像素美术。在游戏中,比如战场里映射着微微火光的断壁残垣,或是午后阳光倾泻下反射着斑驳光影的草地,每个场景元素,包括人物,都会根据环境光做出正确反应。

游戏中映射着火光的断壁残垣画面

总体而言,游戏画面既保留了复古战棋的情怀,又不显过时,特效、粒子效果、场景品质都十分出色。在我们的固有认知里,像素往往意味着细节缺失、表现力不足。但《铃兰之剑》并未妥协,制作人印佳健表示,为让人物动作衔接流畅,他们没有采用骨骼动画,而是为每个角色定制帧动画。尽管角色是像素小人,但神态、动作都刻画得很到位。

例如在一处剧情中,主角与一位孤独少女对话,通过少女低头皱眉、慌忙后退的动作,能立刻感受到她的迷茫惆怅,从而对她多一份共情。由此可见,游戏非常重视角色塑造。在游戏剧情中,许多主要人物出场时,往往能迅速展现其性格或高光时刻。

比如游戏开场剧情里,白毛大姐头拉维耶一脚踢开地牢大门,一边喝酒一边扛着巨型大刀来拯救玩家。后续面对伏击时,她果断牺牲自己掩护同伴撤退,其爽朗豪迈的英雄特质让人印象深刻。

白毛大姐头拉维耶相关剧情画面

再如当剧情推进到“黑暗之光”入侵小镇时,如果此前选择了骑士团线,圣骑士歌洛莉亚会作为援军在关键时刻出场,并带来一段极具魄力的技能动画演出。

圣骑士歌洛莉亚技能动画演出画面

制作人印佳健曾说,在设计角色时,团队遵循的准则是角色的人设、剧情、技能、强度必须高度统一。不要觉得这是基础要求,实际上在这方面翻车的游戏不在少数。由此可见,《铃兰之剑》在角色设计上十分用心。研发过程中,团队为进一步突出角色魅力,还升级了角色立绘,并为升星角色额外制作了进阶立绘。这种对内容的打磨和重视,在过往同类产品中并不常见。

角色立绘画面

除了美术和角色塑造,《铃兰之剑》的整体内容量也相当惊人。郭磊表示,目前团队已制作超过300张地图、1000 + 关卡,并设置了七八个不同结局。游戏分为单机模式“命运的螺旋”和网游模式“愚者的旅程”两部分,这也是与其他手游的最大区别。

在单机模式中,玩家可以体验多周目的剧情分支。比如拉维耶出场即死后,玩家可以回到那一刻做出不同选择,改变她的命运,这在很大程度上加深了玩家与角色之间的情感羁绊。随着剧情推进,玩家还能在各种势力背景中周旋,解锁不同结局。

单机模式剧情分支相关画面

令人惊讶的是,不同的分支路线不仅在剧情上有差异,还会影响系统玩法。比如选择骑士团线时,玩家可以用晶石科技锻造强力装备;选择法皇国路线时,则能通过祝福强化角色能力。这种体验很大程度上已媲美真正的单机游戏。结合游戏里高质量的过场动画、剧情旁白以及史诗感的战争世界观,游玩过程中常常会让人产生在玩《三角战略》《火焰纹章》的错觉。

02

比想象中简单,却更爽快

尽管游戏内容打磨得很出色,但战棋仍是小众品类,玩法挑人且设计难度大。当得知《铃兰之剑》要致敬《皇家骑士团》,融入地形高低差时,不免让人担忧。若做得太复杂,手游玩家即便能“抄作业”也会觉得麻烦;若做得太简单,又会缺少战棋的精髓。

但真正上手《铃兰之剑》后,会发现极心社考虑得很周全。首先,高低地形差深化了游戏的策略性。高地具有诸多优势,在战术上,占领高处可阻挡对方前进路线,或利用灵活角色跃上高地包抄敌方;在战力上,高处角色对下方敌人能造成更高伤害。

游戏中高低地形差策略运用画面

角色还能使用击退技能将敌人打落山崖造成额外伤害。当诱使敌人走到悬崖边并将其打下万丈深渊一招毙命时,那种感觉十分痛快。

角色击退敌人落崖画面

不过,对于喜欢烧脑策略的玩家来说,高低地形差很有趣,但也对玩家提出了更高要求。玩家不仅要计算我方角色的移动、攀登效率,还要计算敌方行动轨迹,避免敌方高打低,甚至要考虑被敌人一击致命的风险。

因此,游戏没有一开始就强迫玩家掌握高低地形差机制技巧。一方面,高打低的伤害加成并不高于属性克制和背刺;另一方面,游戏前半部分流程的关卡设计未聚焦于高低地形。直到第三章主线,游戏才引导玩家尝试高低地形,且此时关卡通常会提供缓坡与陡峭地形等多条行进路线,玩家仍有充足的策略选择空间。

游戏第三章主线高低地形关卡画面

图源@灯塔游映

印佳健此前表示,希望实现简单且有趣的玩法,即降低门槛,让所有玩家都能感受战棋动脑的乐趣。高低差的设计方式显然遵循了这一准则。

此外,游戏关卡中有多种互动要素,如滚石、炸药桶、拒马、藤球、军旗等,玩家还能用火系法术点燃草地对敌方造成持续伤害。这种活用兵种、技能和地图机关的战斗,是战棋游戏的乐趣所在。

游戏关卡互动要素画面

难得的是,游戏没有一股脑地亮出所有机关,而是结合章节场景主题、地形逐步铺设。比如第一章故事在战乱城镇,就先让玩家熟悉炸药桶使用;第四章有大面积阶梯,玩家可拾取塔罗牌触发再次行动以便行军。这种有条不紊的教学引导,让玩家在游戏过程中不仅没觉得玩法系统复杂,还一直有新奇体验。

可以看出,制作组很擅长把握玩家的心流。每次新互动机关出现时,都设计得很显眼,引导玩家触发并马上给予强正反馈。比如玩家第一次打破炸药桶,会发现它既能破敌,还能炸出一条行军路线。

在后续挑战关卡中,游戏还会通过机关、道具设计颇具难度的“解谜”玩法。就像摆出一个残局,当玩家洞察敌人、道具间的联系时,往往能打出类似多米诺骨牌的连锁反应,那种感觉非常爽。

游戏解谜玩法连锁反应画面

图源@灯塔游映

总体而言,《铃兰之剑》确实做到了“本格SPRG”,还原了战棋游戏的策略性,高玩能凭借自身游戏理解实现“下克上”。同时,通过关卡设计和策略引导降低游戏门槛,尝试吸引喜欢像素风格但没接触过战棋游戏的用户。

03

战棋品类的新解法?

通过此次测试发现,《铃兰之剑》正尝试为战棋品类提供新解法。过去,国内战棋手游商业化模式多聚焦卡牌养成,以数值为导向。但从本质上讲,这与战棋的策略玩法相悖。如果玩家喜欢数值养成,为何不直接玩卡牌RPG;战棋玩家则难以接受游戏用数值强硬卡关。玩家体验多款产品后,这种感受会更明显,这也导致战棋品类现阶段陷入瓶颈。

而《铃兰之剑》另辟蹊径,无论是将内容提升到前所未有的高度,还是强调战棋策略性,其付费点与以往战棋手游有很大区别,更像是内容型产品,希望玩家为角色、玩法付费。

理解这点后,就不难明白《铃兰之剑》制作纯粹单机模式的原因。郭磊曾表示,战棋游戏的魅力在于宏大叙事和深度策略玩法。若以网游形式呈现,游戏可能因长线更新导致剧情难以自圆其说,或迫于运营压力向强度向氪金环境倾斜,破坏原本良好的关卡设计。而单机剧情有始有终,能更好地塑造角色,促进玩家为爱付费。

作为补充,网游模式可满足玩家的“陪伴感”。通关优秀单机游戏后,玩家往往会觉得心里空落落的,感觉与角色的故事结束了。此时网游模式提供了继续与角色同行的机会。按照极心社的想法,未来网游模式可能不仅展现不同角色、视角的故事,甚至尝试战棋以外的玩法,充满想象空间。

网游模式相关画面

当然,这条路线虽设想美好,但也存在隐忧。目前,游戏单机模式纯净独立,不受网游养成影响,传统商业手游中的系统框架,如资源本、推塔、活动挑战等,都放在了网游模式中。但这是否会引发新矛盾,比如单机玩家反感抽卡,是否会排斥付费模式;网游玩家养成的角色数值无法继承到单机模式,是否会阻碍他们体验单机模式等问题,还有待后续观察。

无论如何,《铃兰之剑》目前思路清晰,针对品类困境提出了解决方法。若正式上线后能走通内容付费逻辑和单机 + 网游双模式结构,很可能为战棋品类乃至内容型产品提供新模板。

来源出处:游戏葡萄

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