转自:中华网
5月16日,腾讯旗下《王者荣耀星之破晓》(以下简称《星之破晓》)发布了一则名为《王者荣耀、流星蝴蝶剑、武侠乂,是怎么走到一起的?》的视频,迅速引发了广大玩家的关注与热烈讨论。
视频内容显示,《星之破晓》将与《流星蝴蝶剑.net》和《武侠乂》开展“联动共创”,致力于打造“英雄动作吃鸡的全新玩法”。

然而,评论区观众的兴趣似乎并未聚焦于视频本身。尽管视频中出现了《流星蝴蝶剑.net》的爱好者、MOD作者和出品方董事长,还有《武侠乂》制作方出镜为《星之破晓》背书,但B站用户们讨论最多的却是视频中并未出现的游戏——《永劫无间》。

图源该争议视频B站评论
显然,在大多数网友看来,提及国产武侠动作游戏却绕过《永劫无间》是极不自然的。正是这种违和感,使得这则视频未能达到预想的说服效果。视频发布后,《星之破晓》的做法在各平台遭到了大量嘲讽与非议。

图源该争议视频抖音评论

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很多评论认为,天美找来《流星蝴蝶剑.net》的MOD作者和已然没落的《武侠乂》制作人背书,其根本目的是掩盖对《永劫无间》的过度借鉴;还有网友指出,《星之破晓》在宣发上“句句不提永劫句句都是永劫”,显得刻意且欲盖弥彰。
在一些玩家的延伸讨论中,也有人觉得这又是一次如《元梦之星》大战《蛋仔派对》时那般“朴实无华”的商战。有网友指出,《星之破晓》此举是为了在永劫手游正式上线前,抢先抢占动作竞技手游市场。
天美在此时发布这样的视频究竟有何用意?让我们从此次风波相关的几款作品的发展历程说起。
旧时的剑
2002年,古龙笔下的经典IP《流星蝴蝶剑》在昱泉国际的精心打造下重焕生机。其作品《流星蝴蝶剑.net》凭借优秀的品质和开创性的玩法,成为国产3D动作游戏的开山之作,在网吧一度风靡。
值得一提的是,《流星蝴蝶剑.net》的制作人是蔡浚松,而游戏的战斗主策是后来制作出《永劫无间》的关磊。

不过,尽管《流星蝴蝶剑.net》在口碑上取得了巨大成功,但其商业表现却未能达到预期。在官方对战服务器遭受盗版围攻的巨大压力下,昱泉国际最终将游戏IP出售给空中网,并解散了原有的开发团队。
尽管该游戏的寿命如昙花一现般短暂,但它依然深深留在了一代玩家的记忆中,甚至被奉为“国产武侠动作游戏”这一分类的榜首之作。

时至今日,仍有许多满怀热爱的玩家自发维持着相关游戏社区。
随后,蔡浚松和关磊转战大陆,致力于开发《流星蝴蝶剑Online》和《新流星搜剑录》等续作。可惜的是,这些作品都因各种因素的影响而接连失败,未能在游戏市场再次掀起波澜。
我们的话题也由此转到了本次事件中频繁被提及的核心人物——关磊。
此后,关磊加入网易,继续专注于“老本行”,制作了《流星蝴蝶剑》的手游版本——如今仍在运营的《流星群侠传》。《流星群侠传》重现了《流星蝴蝶剑.net》的经典连招和武器装备,同时在原版过高的游戏难度和手机平台的易用性之间找到了平衡,作为一款移植作品,在一定程度上获得了市场和玩家的认可。

关磊在这一过程中意识到了玩家对“动作武侠游戏”的强烈需求,于是经过数年潜心钻研,风靡各大平台的《永劫无间》应运而生。

从《流星蝴蝶剑.net》到《流星蝴蝶剑online》,从《新流星搜剑录》到《流星群侠传》和《永劫无间》,关磊始终坚守在国产动作游戏的开发一线,宛如这个IP中的一颗“流星”,执着地传承着心中的武侠梦想。

在谈及《流星蝴蝶剑.net》的制作经历时,关磊分享了一个攻克难点后兴奋到通宵玩游戏的故事。
新生的风
2018年,吃鸡概念火爆一时。《武侠乂》作为可能最早提出武侠吃鸡模式的游戏,在EA阶段吸引了众多玩家,让市场看到了这一品类的潜力。然而,由于研发进度缓慢、更新内容匮乏等原因,游戏在2020年正式版上线时已失去了主要玩家群体,最终在市场中逐渐消亡。

2021年,关磊和24工作室开发的《永劫无间》端游上线。作为一款动作竞技类游戏,《永劫无间》在《流星蝴蝶剑.net》对武侠主题电子游戏的探索基础上更进一步,创造了一系列全新玩法,如以猜拳为基础的 “刀剑博弈”,以及便于近战格斗追击的飞索系统。
事实证明,这些新尝试与当时仍有余温的吃鸡模式相结合,让《永劫无间》取得了巨大成功。它不仅在中国买断制游戏市场创下了新纪录,还在全球范围内推广了武侠动作竞技,展现了国产游戏在国际舞台上的影响力。

欲盖弥彰
正是由于《永劫无间》在动作竞技游戏领域的高知名度以及关磊与《流星蝴蝶剑》的深厚渊源,当《星之破晓》选择与《流星蝴蝶剑.net》和《武侠乂》联动时,玩家难免会将其与《永劫无间》进行对比。
尽管官方放出的素材有限,但网友们仍能从中发现大量相似之处。通过对比举证,网友们指出《星之破晓》与《永劫无间》在游戏UI设计、英雄招式等多个方面存在雷同,甚至出现了《永劫无间》独有的飞索玩法。这些相似之处不仅引发了玩家对《星之破晓》原创性的质疑,也对市场竞争的公平性提出了挑战。


此前,从游戏品类角度来看,《星之破晓》公布的玩法更倾向于“英雄大乱斗”的横版格斗游戏。天美选择在此时宣布与《流星蝴蝶剑.net》合作,推出与游戏本身风格违和的新玩法,这让网友们很难不怀疑是受到了《永劫无间》即将进入手游市场的影响。
当联动成为鸠占鹊巢的手段
游戏IP联动作为一种常见的市场策略,被各类游戏厂商广泛应用。根据联动对象与产品的契合度不同,这种合作形式可能有效提高产品曝光度,为游戏带来新用户增长点,或对游戏文化圈层的建立起到积极作用。
近年来,腾讯在《王者荣耀》与传统文化联动方面做出了不少努力,并取得了不错的成效。但在《星之破晓》这件事上,联动却似乎成了一种不光彩的抢占市场的手段。
事件发生当晚,许多被波及的游戏纷纷发声,其中《流星群侠传》官方公众号发布了一篇名为《“流星”这两个字,不应该成为抄袭的遮羞布》的文章,指责《星之破晓》利用流星IP抢占市场,消费老游戏情怀。


文章最后提到“只有用心制作的游戏,才能永远留在玩家的心中”,这句话引起了许多玩家的共鸣。
这种背书式的联动不仅伤害了被联动对象(即《流星蝴蝶剑.net》)老玩家的感情,也破坏了品类市场的竞争秩序,换来的只是一个毫无说服力的“正统名分”。

事实上,天美此前也有过类似操作。他们先是在《元梦之星》中加入非对称对抗玩法,然后宣布联动《黎明杀机》,试图淡化对《第五人格》玩法的借鉴;更早之前,《元梦之星》与《糖豆人》的联动也遵循了类似逻辑。


不难看出,天美,或者说腾讯在面对游戏业务瓶颈时产生了一种路径依赖,即寻找市面上热门的玩法题材,将其融入现有项目,再找创始人联动背书,期望借助对社交通讯渠道的垄断来摘取市场果实。
《和平精英》《云顶之奕》皆是如此。但近两年,这种“成功方法论”逐渐失效。《元梦之星》遭遇的挫折正是这一趋势的集中体现,尽管可能存在其他因素,但核心原因还是产品本身的质量不足以支撑其强势进入市场。

种种迹象表明,《星之破晓》此次联动很可能是腾讯针对《永劫无间》手游的战略布局,产品本身已然偏离了原本方向,这对天美而言得不偿失。
王者荣耀是腾讯手中最大的王牌IP,他们本可以深耕王者宇宙,创造更多自主内容。相信以腾讯的实力并非无法做到,但如今看来,他们似乎已失去了钻研的耐心。
当然,这种路径依赖再次被证伪,对游戏市场而言无疑是好事。在资本狂热逐渐退去后,游戏行业或许有机会将更多精力投入到产品本身,而非仅仅关注给投资人做PPT和进行宣发。毕竟,创作者与玩家沟通的媒介不应只是手机上随处可见的开屏广告,而应是优秀的作品本身。

