### 《“七圣召唤”:《原神》的新突破与新未来》
“七圣召唤”的消息迅速传播开来,对很多圈外玩家而言,这是个令人惊喜的消息;而对于大多数《原神》玩家来说,这似乎是意料之中的事。多宝在群聊里打出“这是原神的新起点”,引来了18人群聊里几声附和,但随后就被“TGA如果获奖了会不会再送1600原石”的讨论声淹没。多宝随即打开《原神》,此时被切到后台的TGA直播有些卡顿。听着耳机里断断续续的声音,他盘算着在班车到达公司之前,还能“再来一把”。
对《原神》社区而言,3.3版本或许是最为奇特的一个版本。以往不管是大版本还是小版本更新,原石获取、卡池分析、角色评测以及任务流程等内容,一直是社区讨论的热门话题。而大多数被视为“点缀”的额外小游戏玩法,很快就会被挖掘完内容,消失在话题的边缘。然而,同样作为额外玩法的“七圣召唤”,却展现出了别样的生命力。它在《原神》社区铺天盖地的讨论声中突出重围,短短几天就崭露头角,并且持续蓬勃发展。
一直专注于《原神》内容创作的西豐,敏锐地抓住了这个机会。在“七圣召唤”上线的第二天,粉丝数不足5000的他,赶忙发布了一期能让不少玩家“抄卡组”的“版本答案”攻略视频。仅仅48小时,该攻略视频的播放量就突破了20万,而且还在不断增长。西豐在对话框里感慨道:“比我一年的视频播放量都高了。”过了一会儿,对话框提示“对方正在输入…”,好一会儿后,西豐发来信息:“以后可能就专做七圣召唤了”。
如今,打开任何一个能讨论《原神》的社区,“七圣召唤”相关的内容足以帮助任何一个没接触过《原神》的玩家,开启“从零开始,称霸酒馆”的牌佬之路。甚至由于特殊的上线时间节点,不少《炉石传说》的主播也借着“七圣召唤”踏入了提瓦特大陆。
显然,“七圣召唤”和《原神》之前众多版本中加入的额外玩法有着本质区别。从某种程度上说,这是米哈游给出的一个关于玩法、理念与未来的答案。此前,《原神》中的额外玩法大多采用“借鉴经典”和“简化机制”的设计思路,主要目的是填充版本更新内容、拓宽奖励维度并增添玩家新鲜感。这使得这些额外玩法更像是“前菜”和“甜品”,虽不可或缺,但影响游戏评价的关键还是“主菜”。
而“七圣召唤”作为《原神》的常驻额外玩法,虽同样借鉴了经典玩法,但并未选择简化机制,而是通过与《原神》的核心内容相结合,构建了一套完整、具有可玩性且未来可拓展的玩法机制,并将整个玩法融入了提瓦特大陆。这让“七圣召唤”从“前菜”和“甜品”摇身一变,成了“主菜”旁的“配菜”——不喜欢的人可以忽略,但喜欢的人定会因这道“配菜”,对“主菜”有不一样的评价。
多宝在体验过“七圣召唤”后评价道:“更好玩了”。在这之前,多宝在近两年的《原神》游戏生涯中,一直经历着“肝爆(新版本内容体验)”和“长草(每日上线打卡)”两种截然不同的割裂游戏体验。版本更新后,充实新鲜的游戏内容能让他和群友们开心地玩上半个月;但内容生产速度跟不上消耗的空窗期,若不是为了奖励,他连上线的动力都没有。而“七圣召唤”上线后,多宝觉得“打开游戏的次数变多了”,显然,米哈游给出的这个答案解决了问题。那么,为何这个答案是“七圣召唤”呢?
自《原神》上线以来,一直饱受“内容更新跟不上玩家消耗”的困扰。当然,这并非《原神》独有的问题,大多数服务型游戏都面临着这个问题。随着服务型游戏的发展,解决办法也多种多样,比如引入PVP内容、增加社交属性、添加额外玩法等。但这些解决方案往往又会引发新的问题:PVP奖励会破坏原有游戏内容结构,导致主次不分;社交属性过强,会让部分玩家体验变差;额外玩法过于繁杂,会让玩家感觉玩游戏像“上班”。因此,如何平衡游戏核心内容体验与解决方案之间的冲突,是很多服务型游戏的痛点。
西豐认为,和他玩过的很多网络游戏相比,《原神》在“除去主线以外的内容上很克制”。起初他用“保守”来形容,后来觉得“克制”更合适。毫无疑问,“克制”是大多数玩家对《原神》运营模式的深刻感受。上线两年多来,PVP内容从未被提上日程,社交空间也被有意压缩,额外玩法更是一直强调“轻量”。
而“七圣召唤”是目前《原神》在拓展内容宽度上迈出的最大一步。它不仅常驻游戏,玩法体量也不小,还为《原神》引入了一定程度的PVP内容和社交属性。不过,“克制”依然是“七圣召唤”背后的主基调。
“七圣召唤”的底层玩法是“卡牌对战”,但和大多数卡牌游戏不同,它更像是一个“回合制版本的《原神》”。在“七圣召唤”的卡组中,需要放入三张《原神》中的角色卡牌,这些角色卡牌会出现在牌桌上,拥有生命值和技能。整个卡组围绕这三张角色卡牌构建,以确保每个行动轮次都能打出伤害或效果。一旦三张角色卡牌生命值耗尽,对局就宣告失败。
对局开始时,玩家有一次掷骰机会。骰子是八面骰,骰面上分别是《原神》的七种元素和万能元素。每回合开始,玩家根据掷骰结果获得8个元素骰。角色卡牌释放技能需要消耗对应的元素骰。同时,“七圣召唤”还引入了“充能”机制,每次消耗元素骰进行普攻或释放技能,都能积攒“充能”,而“充能”是释放“元素爆发”的必要条件。
乍一看,“七圣召唤”似乎有些平淡,但别忘了它是“回合制版本的《原神》”。它没有采用卡牌游戏常用的回合行动次序,而是让对局双方在同一回合中依次行动。切换出战角色、打出行动牌、进行普攻、释放技能等都算一次行动。玩家完成一次行动后,立刻切换到对方行动,直到双方都决定结束这一回合。
由于不存在费用成长机制,从第一回合开始,“七圣召唤”的对局双方就能凭借手上的行动牌和资源(元素骰和充能)完成多次行动。出战机制(只有出战的角色卡牌可以被直接伤害)的存在,让同一回合内依次行动的设计充满了策略和算计,保证了“七圣召唤”的可玩性。同时,对局双方结束回合的时机也被纳入了博弈环节:先决定结束回合的一方,可获得下一回合的优先行动权。这意味着玩家可以随时通过结束当前回合,放弃一定的当前利益,来获取未来回合的优势。
在这套充满博弈的玩法机制下,“七圣召唤”的乐趣得以保证。而且有了足够乐趣的“七圣召唤”,依旧保持着克制。它虽有PVP内容和社交属性,但都停留在最基础的随机匹配和好友切磋层面;作为常驻的额外玩法,它提供了内容丰富的内循环奖励系统,所有卡牌都能通过挑战NPC牌手获得,避免了玩家有“上班”的感觉。更有意思的是,《原神》并未试图将“七圣召唤”商业化。要知道,一旦将额外玩法商业化,就可能陷入“收益”与“乐趣”的矛盾中。如果“七圣召唤”能一直保持非商业化状态,这种“克制”的态度让人对其未来充满期待。目前,“七圣召唤”已初步完成了自己的使命,作为“配菜”,它足够吸引人。
上班时,多宝看到群聊消息提醒闪烁。赠送800原石的消息在群里引起了一阵轰动,各种表情包刷屏后,有人贴出一套以刻晴为核心的卡组,问道:“这个强吗?”西豐在发布第一个卡组构建攻略视频后,又制作了第二个、第三个视频。他说:“播放量没第一个多了,现在大家都在做。不过,比之前多多了。”
注:应要求,文中出现所有姓名皆为化名。

