近日,游戏葡萄对《黑神话》主创冯骥、主美杨奇,以及游戏科学的兄弟公司、《黑神话:悟空》美术团队“图形科学”的负责人孙木子进行了采访。采访中,杨奇透露《黑神话》在美术方面几乎没有废案。
杨奇表示:“当下外界传言游戏存在大量废案,所以DLC会很快推出。但实际上并非如此,所有能用的美术资产都被运用起来了,目的就是让游戏内容尽可能丰富。”
在制作过程中,那些起初觉得不满意的场景或物件,只要有合适的位置,团队还是会尽量加以利用。杨奇解释道:“由于游戏地图广阔,只要物件有独特之处,至少能让地图的差异化更明显。要是精度不够高,就把它放置在离主线较远的地方。”
他这么做是因为“担心这个项目最后无法完成”,所以团队想尽办法利用现有的美术资产,秉持着“物尽其用,能用则用”的原则,毕竟做了不用太浪费。
图形科学负责人孙木子也提到,当时图形科学团队的成员都没考虑过赚钱,只在乎自己在项目中能否获得乐趣。“当初制作团队只有8个人,没人料到《黑神话》会火,项目早期预算也有限,大家都没想着赚钱。”孙木子说道,“我们只关心做这个项目时自己能不能爽。”
孙木子举了两个例子:一是仅在游戏开头出现的“巨灵神”,由于视角问题,玩家很难留意到他盔甲上的象头锻痕;另一个是法宝“绣花针”,虽然小得难以看清,但上面布满了类似景泰蓝工艺的细小色块,且每个色块的颜色都有细微的冷暖色差。
孙木子曾提醒同事预算不足,继续做下去会进入无酬工作状态,结果同事回应:“不,就要雕,不让雕就离职。”同事已完全不考虑金钱因素,觉得做得很爽,就想一直做,把它当成自己的毕业创作。
游科和图科双方都认为,设计师需要相对宽松的制作环境,才会有意愿将作品做到极致。“如果只是抱着完成作业或指标性工作的态度,是做不出《黑神话》这样的产品的。”

