《龙腾世纪:影障守护者》历经多年精心开发,然而市场反响却差强人意。在此情形下,EA似乎没有从正确的方向吸取经验教训,再加上波及资深开发者的裁员浪潮,这个经典RPG系列仿佛已步入黄昏。系列主创David Gaider(于2016年离职)近期揭露了两大惊人真相:一是EA一直未能找到经营《龙腾世纪》品牌的有效方法;二是在2010 - 2016年期间,BioWare内部实际上分裂成了两个相互敌视的工作室。
在Bluesky的爆料长文中,Gaider回忆道:“那时的BioWare,从本质上来说,是处于同一屋檐下的两个团队,即《龙腾世纪》组和《质量效应》组。这两个团队的运作模式大相径庭,文化氛围也截然不同,就好像是两家独立的工作室,而且他们彼此之间看对方不顺眼。”这种对立的局面持续了多年,管理层曾尝试通过人员轮岗的方式来缓解矛盾。但当Gaider加入由原《质量效应》团队主导的《圣歌》项目时,他才深刻意识到问题的严重性:“那个团队根本不想让我加入,并且毫不掩饰他们的态度。”
Gaider形容这种对立的状况近乎于“高中生派系斗争”。当《圣歌》最初被构想为具有《异形》风格的硬核科幻游戏时,他却接到指令要将其改造成科幻奇幻混搭风格。由于团队内部沟通不畅,成员们误以为这是他个人的主张,“我不断收到反馈说设计‘太龙腾世纪化’,但在这个必须全盘接受反馈的团队里,我只能不断推翻之前的设计重新来做。”这种创作环境的不断恶化也印证了他在2023年提出的指控——BioWare已经形成了一种“隐性仇视编剧”的文化。
在后续的回复中,Gaider将矛盾的根源指向了EA高层:“我在职期间,明显感觉到EA更偏爱《质量效应》。他们的市场团队更喜欢这个现代动作向的IP,却始终不知道该如何定位《龙腾世纪》。每当《龙腾世纪》的业绩超过《质量效应》时,《质量效应》总能获得谅解。在我看来,《龙腾世纪》从初代开始就一直徘徊在被砍的边缘。”虽然这番言论带有一定的个人情绪,但它解释了为什么近年来《龙腾世纪》逐渐失去了硬核RPG的特质,甚至新作被批评为“披着奇幻皮的《质量效应》”。
在《龙腾世纪:影障守护者》遇冷之后,首席执行官Andrew WIlson将问题归咎于缺乏服务型游戏要素,这与玩家对游戏叙事羸弱、角色塑造失败的批评相差甚远。

