今日,Epic正式发布了虚幻引擎5.5,用户可通过Epic Launcher进行下载。此版本在动画创作、渲染、虚拟制片、移动端游戏开发以及开发人员迭代工具集等多个关键领域实现了重大革新。
官方博客:
虚幻引擎5.5已全面发布,在动画创作、虚拟制作和移动游戏开发等方面收获了显著进展。渲染、摄像机内视觉特效和开发人员迭代等领域的诸多功能也已能投入实际生产使用。与此同时,借助MegaLights等令人兴奋的创新功能,我们持续突破技术界限。以下为部分功能亮点介绍。
虚幻5.5宣传片:
动画
UE 5.5推出了全新功能并对现有功能进行增强,极大推动了高保真编辑器内动画创作工作流程的发展。这使得创作者能够充分发挥在上下文环境中制作动画的优势,减少频繁切换DCC应用程序的繁琐操作。动画游戏创作工具集也得到了进一步扩充。
Sequencer此版本对虚幻引擎的非线性动画编辑器Sequencer进行了显著优化。它拥有了可控性更强的界面,具备更强大的筛选能力和更便捷的属性访问功能,有效减轻了工作流程中的疲劳感,大幅提升了创作效率。此外,还新增了非破坏性动画层,为用户提供了以往仅能在传统DCC应用程序中实现的额外控制力和灵活性。用户能够轻松管理内容,自由选择叠加或覆盖模式,并通过控制这些层的权重来创作多样化的动画效果。
现在,用户可以更便捷地设置不同的动态电影场景,并通过互动方式进行触发。例如,在互动电影中,可根据玩家的选择触发条件状态变化,或者通过自定义绑定对游戏电影中的对象进行更精细的控制。此外,还能使用曲线扭曲序列的时间,并重新定位子序列或镜头的起始点。
动画变形器利用这一功能,用户能够制作出更逼真的动画效果,如接触变形或更出色的卡通风格挤压和拉伸效果。同时,还可以在控制绑定中创建可动画化的动画变形器,并一键轻松应用到Sequencer中的角色上。
此外,Animator Kit插件也为用户带来了便利。该插件包含一系列带有内置变形器(如格栅、摄像机格栅和雕刻)的现成控制绑定,以及一些实用控制绑定。用户既可以直接在动画中使用这些绑定,也可以将它们作为示例,制作自己的绑定驱动变形器或辅助绑定。
模块化控制绑定目前,模块化控制绑定已进入测试阶段。它在用户界面和用户体验方面进行了大量改进,新增了四足动物和载具模块,并支持常见的双足骨架类型。骨骼编辑器现已具备生产条件,其改进之处包括在绘制和编辑权重方面提供了更快速、更简便的工作流程。
MetaHuman Animator作为虚幻引擎MetaHuman插件的重要组成部分,MetaHuman Animator在本版本中实现了重大升级。它最初以实验性功能推出,如今只需通过音频表演即可生成高质量的面部动画(包括推断上半部分的面部表情)。这种完全本地的离线解决方案可与各种声音和语言兼容,并能与其他MetaHuman Animator输入一起进行批量处理和脚本处理。
Mutable角色定制对于需要在项目运行时动态变化内容的游戏开发人员而言,新增的Mutable角色定制系统无疑是一大福音。该系统可用于为角色、动物、道具、武器等生成动态骨骼网格、材质和纹理,同时优化内存使用、降低着色器成本并减少绘制调用次数。与传统的运行时修改内容工具不同,Mutable支持涉及多个参数和纹理层的深度定制、复杂的网格体交互,以及对GPU不友好的纹理效果。用户可以在即将发布的相应示例项目中深入探索Mutable的强大功能。
选择器目前,选择器已达到可投入生产的状态。这款强大的游戏上下文资产选择器提供了一个便捷的框架,用户无需编写复杂的逻辑,即可根据游戏上下文选择要播放的动画。它可以用于选择几乎任何类型的资产,从简单的随机选择器到涉及数千个动画的数据库驱动逻辑,涵盖了多种复杂程度。用户可以在更新后的游戏动画示例项目(https://www.fab.com/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016)中亲身体验这些功能。
渲染在渲染领域,我们始终坚守UE5对性能和保真度的承诺,同时在实时渲染创新方面保持行业领先地位。
Lumen得益于硬件光线追踪(HWRT)底层系统的多项优化,Lumen现在能够在支持硬件的平台上以60 Hz的刷新率稳定运行。这些改进同样提升了路径追踪器和光照烘焙的性能和功能。
路径追踪器由DXR加速的路径追踪器,这种在物理上精确的渐进渲染模式现已可投入生产使用。它为在非线性应用或特征齐全的真实参考图像中创建最终像素提供了无与伦比的高质量效果。本版本在性能和保真度方面进行了一系列改进,增加了对Linux的支持,并支持天空大气和体积云等所有可用于生产的功能。
Substrate在虚幻引擎5.2中作为实验功能引入的材质制作框架Substrate,现已进入测试阶段。它支持传统材质的所有功能,并兼容UE部署的所有平台。尽管Substrate在实时应用方面的全面优化工作仍在进行中,但它已为非线性材质制作做好了充分准备。外观开发美术师可以利用其强大而灵活的框架,进一步精准控制对象的外观和质感。
影片渲染图表在本版本中,虚幻引擎5.4中作为实验功能推出的影片渲染图表(MRG)也进入了测试阶段。我们对其基于图表的配置工作流程投入了更多资源,带来了一系列工作流程的优化。例如,支持使用自定义EXR元数据;根据用户反馈进行改进,包括支持集合中的可生成对象;以及提高了与传统预设配置的对等性(如支持对象ID)。此外,MRG的渲染图层功能现在全面支持所有资产类型,包括半透明对象、Niagara特效、异类体积、地形,以及无需使用天空球的天空大气。
最后,MRG为路径追踪器新提供了一种实验性的时空降噪器,可使线性序列获得高质量的渲染结果。
MegaLights本版本还推出了一项实验性新功能预览——MegaLights。它被誉为“光照领域的Nanite”,允许用户在场景中无限制地添加数百个动态投影光源。光照美术师首次能够在主机和PC上自由使用带有柔和阴影的纹理区域光源、光源函数、媒体纹理回放和体积阴影,从而将创作重点聚焦在美术效果上,而无需过多担忧性能影响。
虚拟制片虚幻引擎处于虚拟制片革命的前沿,其专门的摄像机内视觉特效(ICVFX)工具集为众多国际影视和广告制作提供了强大动力。经过多个版本的持续投入,ICVFX工具集在UE 5.5中已完全达到可投入生产的状态,同时其他虚拟制片和可视化功能也取得了显著进展。
SMPTE 2110标准虚幻引擎对SMPTE 2110标准的支持是一个典型范例。通过大量稳定性改进、自动检测和修复帧锁定丢失、将PTP用作时间码提供者的功能、对2110媒体的OCIO支持,以及对IP视频信号流的其他优化,虚幻引擎已能够满足真实ICVFX项目向SMPTE 2110部署过渡的需求。
摄像机校准UE 5.5中的摄像机校准解算器已达到可投入生产的状态,极大提高了镜头和摄像机参数估算的准确性。得益于这项改进,所有摄像机现在都内置了过扫描功能,以支持使用镜头畸变进行渲染或在后期添加摄像机抖动等应用场景。
虚拟勘景在UE 5.4中推出的虚拟勘景工具集经过更新后,已成为一项可投入生产的实用功能。它使用兼容OpenXR的HMD(默认支持Oculus和Valve Index)提供了强大的开箱即用体验,并通过泛用性极强的API提供了新的定制机会。该工具集现在还新增了VR内容浏览器和资产放置功能、可通过蓝图自定义的变换小工具,以及对色彩校正取景器等进行了进一步优化。
色彩分级面板色彩分级面板原本是ICVFX编辑器的一部分,现已在虚幻编辑器中广泛应用。它为虚幻引擎场景中的所有创意色彩处理工作提供了一个对美术师友好的丰富界面。该面板现在还支持后期处理体积、电影摄像机和色彩校正区域,为所有美术师(不仅仅是使用nDisplay的美术师)提供了更出色的色彩分级体验。
DMX虚幻引擎的DMX技术栈不仅适用于虚拟制片,还可用于广播和实况活动。它新增了一系列可投入生产的工具集,并增强了控制台、像素映射和冲突监视器等功能。本版本还为DMX插件添加了对GDTF标准的支持,以便与支持GDTF和MVR的控制设备及软件进行连接,并提供了其他一些增强功能。
移动端游戏开发在平台支持方面,我们不断加大对移动平台的投入,旨在将虚幻引擎打造成为移动游戏和跨平台3A游戏开发的首选引擎。移动端前向渲染器引入了一系列新功能,显著提升了该平台上的视觉保真度。它现在支持D - buffer贴花、矩形区域光源、胶囊体阴影、点光源和聚光源的可移动IES纹理、体积雾和Niagara粒子光源。屏幕空间反射现在可在移动端前向渲染器和延迟渲染器中使用。
此外,在虚幻引擎5.4中引入的运行时自动PSO(管道状态对象)预缓存功能现已默认启用,为手动PSO收集工作流程提供了更快速、更简便的替代方案。同时,本版本对移动端预览器进行了多项改进,有助于移动端游戏的内容开发。这些改进包括能够捕获和预览特定Android设备描述,以及模拟半精度16位浮点着色器,使检测和处理伪影变得更加容易。
开发者迭代
随着虚幻引擎5.5的发布,我们将持续完善虚幻引擎数据处理管道的基础,以满足不断增长的规模需求和创作者对优质体验的期望。我们深知,更快的开发人员迭代速度和更高的效率将带来更优质的成果。
虚幻引擎5.4中引入的经过优化的缓存数据存储和网络通信新架构——虚幻Zen服务器,现已达到可投入生产的状态*,可作为共享派生数据缓存(DDC)进行部署。
在本版本中,Zen服务器还具备将烘焙数据流送到目标平台(从PC和主机到移动平台)的能力。这项实验性的新功能使开发人员能够在开发过程中更迅速、更便捷地评估游戏在目标平台(从主机到移动设备)上的表现和外观。
还有几项附加功能也在本版本中达到了可投入生产的状态,其中包括:虚幻Zen加载器,它为编辑器系统和烘焙流程提供了优化的资产加载路径;虚幻构建加速器(UBA)*,它实现了更快的C++和着色器编译;以及虚幻Horde持续集成和远程执行,它带来了更高效的可扩展开发工作流程。
* 可用于生产状态适用于Windows主机;其他适用平台目前处于测试阶段。
Fab集成
上个月,我们宣布新的一站式内容商城Fab正式开放运营。如今,Fab已成功集成到虚幻引擎5.5中,用户可以将单个资产(如Quixel Megascans)直接拖放到场景中,还能将Fab中的资产包添加到内容浏览器中。
视频画面:

