网易三S级项目制作人为何选择在华为游戏中心“爆料”?

发布时间:2025-04-13 08:46:31阅读:79779

导读:当手机厂商渠道将「内容」视为新的竞争力,我们是否要重新审视渠道与CP之间的关系呢?

前不久,葡萄君参加了华为游戏中心举办的一场别开生面的行业交流会,收获了意想不到的惊喜。

这场在风景秀丽的西湖边法云村举办、名为「侠时代」的交流会,可谓是武侠游戏界的一场盛会。《天龙八部2》《我的侠客》《烟雨江湖》《少年游》《忍者必须死3》等十一款游戏的制作人纷纷到场。主持圆桌论坛的是灵游坊CEO梁其伟,值得一提的是,网易一家公司就派出了《逆水寒手游》制作人听雨、《永劫无间》制作人关磊、《射雕》制作人小官这三位明星制作人。

要知道,网易的制作人向来很少在对外活动中齐聚一堂,若非特殊活动,线下同时见到三位「掌门人」的机会十分难得。而且这几款产品一直是行业热议的焦点,游戏葡萄也曾对它们进行过报道。这不禁让人心中产生了几个疑问:

华为游戏中心为何要举办这场交流会?

这些明星制作人为何愿意参加这场交流会?

在这场轻松愉快的活动中,大家在畅谈游戏江湖之后,又输出了哪些有价值的干货内容呢?

带着这些疑问,我来到活动现场,与华为游戏中心以及现场的制作人进行了深入交流,得到了令人惊喜的答案——

在当今时代,像华为这样的手机厂商渠道,已不再将「软硬件协同」作为唯一的竞争力。他们正积极联合CP打造独家的高品质内容,并通过内容化转型助力游戏实现更健康、更良性的增长。从这个角度来看,作为内容生产者,CP和渠道的关系变得越来越紧密。

几位制作人都聊了些什么呢?

我们不妨先从近期在免费榜排名第一、畅销榜排名第二的《逆水寒》手游说起。

《逆水寒》手游的制作人听雨曾放出的一些豪言壮语,想必读者们都有所耳闻,比如「让MMO再次伟大」「要革自己的命」等。在活动现场,他再次强调:“所谓的「革命」,虽然言辞听起来有些大胆,但这确实是团队内心的真实渴望。我们要打破传统MMO的定式和套路。”

随后,听雨系统地梳理了传统MMO存在的十大痛点,并提出了具体的解决办法。例如,针对「大量卖数值的游戏并非好游戏」这一问题,他们开创了MMO+开放世界的赛季制模式,“将神兵归还江湖,装备全让玩家自己去打,把闯荡江湖的体验权交给玩家自由选择。”

用听雨的话说,与其说他们做的是《逆水寒》手游,不如说是《逆水寒2》,“一个《逆水寒》的全面进化加强版”。说实话,当时听到这些话时,我还有些怀疑,但如今这款游戏上线后的成绩有目共睹,他们的承诺也都一一兑现了。

逆水寒手游相关图片

与听雨对游戏设计的理性探讨不同,《永劫无间》制作人关磊的分享则更具情感色彩。他回顾了自己从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》的“失败”游戏人生。

从某种意义上讲,关磊的前半生就像武侠小说中男主角的经历:从2002年的《流星蝴蝶剑》,到2011年的《新流星搜剑录》,他所在的项目团队在商业上屡屡受挫;直到2021年,他负责的《永劫无间》凭借高品质和创新玩法,赢得了大量玩家的认可,并在上线一年后,打破了国产买断制游戏1000万销量的记录。

顺带一提,在这场活动之前,可能没多少人知道,00年代在全国网吧风靡一时的《流星蝴蝶剑》,其实源于关磊所在团队的一个简单想法:「我们中国人,难道不能拿着剑玩CS(玩法)吗?」

永劫无间相关图片

和前两款完成度较高的游戏不同,《射雕》还处于紧张的研发阶段。制作人小官详细分享了这款融合射雕、神雕、倚天三部曲的全平台武侠开放世界的设计思路。“它将横跨150年的时间线,汇聚300多名金庸笔下的侠客。允许玩家在不同的季节和时间,与原著中的侠客建立关系,自由学习和搭配武学,探索多线分支剧情。希望玩家在还原江湖的同时,也能改写江湖。”

射雕游戏相关图片

让我印象深刻的是,团队对内容非常重视。为了在追求内容创新的同时保证历史的真实性,团队查阅了大量史料,还原了宋代地理、水文、物候、服饰、装束、建筑、风土人情甚至词牌音乐等诸多细节。

射雕游戏内容细节相关图片

在最后的圆桌讨论环节,灵游坊CEO梁其伟与三位制作人,以及华为游戏中心休闲游戏运营部部长围绕自己接触武侠的经历、印象最深的武侠作品、武侠文化的传播、武侠社交的关键等问题,共同探讨了武侠游戏的发展。最后大家达成共识:优秀的武侠游戏往往会融入民族文化的精华,向世界传播优秀的中华文化。

当然,这场活动的干货远不止这些。在活动结束后的交流环节,大家还探讨了武侠游戏的更多问题,比如MMO的未来发展方向、战术竞技游戏是否应该加入公会、开放世界的社交机制如何控制、AI对美术流程的改变有多大、用大模型结合海量金庸著作的研究资料能否塑造出一个栩栩如生、可对话可交互的郭靖等。

游戏行业的三个本质

除了制作人在游戏策划阶段的干货分享,我们还与网易三位制作人就投入与产出、游戏创新以及游戏商业化等话题进行了更深入的探讨。可以说,他们的看法揭示了游戏行业的三个本质。

第一个话题是关于内容品质和开发成本。如今制作一款开放世界RPG,门槛究竟有多高?毕竟《逆水寒》手游曾公开表示,其成本肯定会超过10亿。

在听雨看来,10亿成本已经成为开放世界RPG大作的门槛,其中美术部分的成本最高。“要制作大量高品质的内容。”

小官也认为,当今市场对内容品质和数量的要求越来越高。“同样水平的文案,产出可能只有之前的1/5到1/10……比如设计一个郭靖的行为玩法,需要随时匹配他的剧情状态,设计的广度和质量比过去高很多。”

第二个话题是关于游戏创新。《逆水寒》手游为何如此执着于自我革新?创新又需要付出怎样的代价呢?

听雨表示,很多玩法设计并非一开始就确定的。比如今年年初,他们放弃了随机锻造装备的付费点,转而采用不卖数值的赛季制,那些炫酷的动效也被搁置了。

“业内很多游戏上线时很火爆,但过段时间就销声匿迹了。如果我们采用相同的设计,能比它们强多少呢?所以关键是要让游戏长久地受到玩家喜爱。而且我们认为不卖数值是未来的发展趋势,像FF14、《剑网3》和关哥(关磊)的《永劫无间》都给了我们信心。”

第三个话题则更为复杂,涉及热爱和商业之间的矛盾。关磊从事动作游戏制作20多年,一直专注于打磨核心玩法和游戏性,这是一种怎样的体验?为何不「顺应时代」,去做一些看似更容易赚钱的游戏呢?

关磊的回答很简单:“从2002年《流星蝴蝶剑》上线到《永劫无间》,市面上几乎没有同类游戏,似乎没有一条成功的路,大家都不敢尝试。但我坚信它会成功,我们整个团队都是动作游戏的狂热爱好者,我们是最有机会把它做成功的人,我们不做,谁来做呢?”

这三个问题及相关讨论,或许也揭示了游戏行业甚至内容行业的本质:优质内容的成本会越来越高,但也越来越不可或缺;为了获得用户的长期认可,每家公司都要关注外界变化,勇于自我革新;成功的关键在于精准洞察有价值用户的需求,并发挥自身优势满足用户需求、创造新需求。

好内容:渠道和CP共同努力的方向

聊到这里,我们再回到文章开头的问题:华为游戏中心为何要举办这次交流会?答案有些出人意料:这是其原创栏目《策划不设防》的特别篇内容。

简单来说,《策划不设防》是一档专门与游戏制作人或策划对话的访谈节目。随着玩家的日益成熟,不少核心玩家在关注游戏的同时,也开始关注游戏背后的设计者;越来越多的游戏人也走向台前,希望与玩家更真诚地交流,了解他们的想法和意见。这正是《策划不设防》的创作理念:「让玩家和策划更容易双向奔赴」。

在此之前,这档栏目曾邀请《光遇》制作人陈星汉、《剑网3》制作人郭炜炜等50多位业内顶尖制作人,分享游戏制作过程或爆料新玩法内容。

在《原始征途》上线期间,他们还邀请到了十几年来未曾在大众面前接受采访的史玉柱,揭秘他重回一线、再续征途的所思所想。

策划不设防栏目相关图片

《策划不设防》部分内容展示

《策划不设防》背后,是华为游戏中心多年来坚持的内容化转型。用听雨常说的话来说,就是「革自己的命」。

据华为游戏中心总经理介绍,如今的华为游戏中心已不仅仅是传统的分发渠道,更是一个内容社区平台。他们希望通过洞察用户的需求和喜好,持续输出用户喜爱的高品质独家游戏内容,打破玩家对渠道「货架式分发」的固有印象。

华为游戏中心内容社区平台相关图片

为了实现这一目标,这些年华为游戏中心先后推出了8个原创栏目,并将它们放置在玩家容易看到的位置,希望将这些栏目打造成「2亿玩家的游戏指南」,让玩家在社区里讨论游戏、发现好游戏。

2022年,这些内容栏目的年浏览量达到了1.5亿,浏览量增长超过30%。数据表明,类似的内容能够显著促进特定产品玩家的新增和留存。

在这个过程中,越来越多的CP看到了华为游戏中心为了做出好内容、满足用户需求而不断迭代,因此与他们的合作更加紧密和深入。在采访中,听雨将华为游戏中心比作「龙门客栈」,称它是较早以内容为导向推荐好游戏,且内容质量较高的渠道。

当然,推出更多内容栏目只是华为游戏中心转型的一个方面。据悉,目前华为游戏中心还会凭借底层硬件和操作系统的优势,为合作伙伴提供更多服务。

比如,他们可以结合用户画像,为开发者提供涵盖立项、开发、测试分发和运营全生命周期的花瓣游戏开发者服务;

在硬件技术层面,他们可以通过插帧、二进制库优化和超分等技术,提高渲染功率与画质,降低性能消耗,并提供各种压测服务;

另外,基于软硬协同的优势,他们还能通过更多途径触达用户。例如,华为手机的锁屏界面每天有上百亿次的曝光,对于美术品质高的游戏,他们可以联合定制主题,并通过华为主题和每日锁屏推送给玩家,取得不错的转化效果。

华为游戏中心硬件技术及触达用户相关图片

这些举措加起来,就是他们所说的「全生命周期赋能」。从华为游戏中心近几年的内容化转型可以看出,他们抓住了行业趋势,将优质游戏内容带给更多用户,帮助CP实现了获量增长和长线运营。在这方面,华为游戏中心和众多游戏开发者的目标是一致的。

当然,做内容并非一蹴而就,就像武侠小说中威力强大的招式需要深厚的内功一样。但正如关磊所说,他20年如一日坚持做动作游戏,是因为他坚信这个方向的价值。只要能将有价值的用户需求做到极致,无论是游戏开发者还是渠道,都有机会成为行业的常青树。

《策划不设防》特别篇完整版可前往华为游戏中心观看~

文章来源:游戏葡萄

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