当贝塞斯达首次宣布将推出新的科幻角色扮演游戏《星空》时,瞬间引发了广泛关注。玩家们向来对这家有着出色角色扮演游戏开发记录的工作室青睐有加。然而,当这款游戏正式发布后,玩家群体内部出现了意见分歧,部分玩家认为游戏未能达到他们的预期。有观点指出,贝塞斯达如今的过度成功与大规模扩张或许是导致这一情况的原因之一。
这一消息来源于媒体对贝塞斯达一位前开发者的采访。在游戏开发者大会(GDC)期间,曾在贝塞斯达任职,如今已离开该工作室投身个人项目的资深人士内特·珀基派尔,谈到了《星空》。内特一直乐于分享他在贝塞斯达的工作经历以及对那段时光的喜爱。

内特透露:“在开启个人事业之前,我在大型游戏开发公司工作了17年,参与过《辐射3》《上古卷轴5:天际》《辐射4》和《星空》等游戏的制作。其中14年都奉献给了贝塞斯达,我见证了它从一个约65人、在地下室办公的小团队,发展成四个工作室约500人(还不包括所有外包和合作开发人员)共同制作《星空》的大团队。当团队规模较小时,我真的非常享受在贝塞斯达的工作,那个小团队所创造的成果令人惊叹,当时它更像是一家独立工作室。直至今日,还有众多玩家在玩《天际》,而制作那款游戏的团队仅约100人。”
当时,内特提及他对贝塞斯达工作室制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》这类游戏的欣赏。他甚至参与了《星空》的开发,但后来情况发生了改变,这让他意识到是时候离开了。最初在贝塞斯达工作时,他所在的工作室参与人员不足100人,这使得开发者们在开发过程中拥有更大的自由度。
据内特介绍,当时开发者们能够自由地参与项目,一些最终呈现在《天际》中的内容最初并未在计划之内。像黑降和狼人这类新增内容,就是开发者们出于热爱在业余时间创作出来的。然而,随着贝塞斯达规模的不断扩大,开发的自由度也逐渐丧失。
内特表示:“基本上,如果你在业余时间自行创作,就会惹上麻烦,因为任何事情都有成本。不过,这也并非不合理。要是500个人都这么做,肯定会乱成一团。但如果只有100人,就更容易管理,而且很多有趣的创意也正是由此产生。”
为了推出《星空》,设置了大量的会议和繁琐的流程。这并非是在指责贝塞斯达,毕竟当有500多名开发者参与一款游戏的制作时,不能让他们偏离既定的工作流程。但这也让一些玩家不禁设想,如果贝塞斯达没有发展到如今的规模,开发者们能够自由发挥有趣的创意,这款游戏是否会取得更大的成功。
唉,这无疑是一把双刃剑,贝塞斯达的成功带来了规模的扩张和更多人员的参与,但这也很可能导致一些创意想法在众多声音中难以崭露头角。

