近日,曾参与《GTA6》设计的Cameron Williams在GDC上分享了他对开放世界游戏的独特见解。他指出,部分开放世界游戏因规模过于庞大臃肿,使得玩家出现“探索疲劳”现象,也就是“地图越大,玩家探索的动力越弱”。
Williams以《荒野大镖客2》作为例子说明,开发者往往需要通过主线任务来强制引导玩家体验支线内容,不然大部分玩家都会直接朝着目标点前进。当下,免费服务型游戏在抢夺用户时间方面竞争十分激烈,玩家更青睐像《地铁:逃离》这种紧凑设计的游戏世界,而不是那种“跑图半小时,收获两分钟”的传统开放世界设计。
他还以《刺客信条:影》为例进一步阐述,该游戏虽然受到玩家欢迎,但其设计过度依赖快速旅行机制来弥补目标地点之间的长距离,这对于追求连贯直线剧情的玩家来说存在诸多问题。
Williams认为,这些问题会引发“开放世界疲劳”,降低玩家探索的意愿。地图上的问号或其他图标虽能指引玩家前往特定地点,但也可能让玩家产生“探索焦虑”。玩家会纠结是否要花费大量时间去这些地方,以及最终的收获是否值得。
值得期待的是,《GTA6》将是一款极具创新性的开放世界大作,它将融入实时交通事故、动态天气等特色内容。大家期望它能够解决当前开放世界游戏面临的困境。

